System wojenny
#21
(18.05.2018, 08:14:31)Jan Lubomirski-Dostojewski napisał(a): Jeżeli nie mieliby lepszego sposobu, to raczej by przystali.

Wystarczy uznać kraj-agresor za nieistniejący.
/-/ Mardred Jakub von Salvepol-Nova Vita
Odpowiedz
#22
Takie podejście jest mało profesjonalne.
Odpowiedz
#23
Do obsługi tego systemu wystarczy rozpiska terenów i pogody oraz kalkulator. Do tego coś do publicznego losowania i można wyliczać. Prócz nie tak bardzo skomplikowanych obliczeń co 12 godzin, pozostaje tylko mistrzowi gry przesuwać jednostki po mapie oraz wyliczać pogodę. Jeżeli zaś mamy go zautomatyzować, to po co się ograniczać do papierowej turówki? Planowaliśmy dość dawno temu stworzyć pełnoprawny symulator/ grę do prowadzenia wojen, ale zrezygnowaliśmy. Potem ustaliliśmy, że stworzymy papierowy system, a na koniec jeszcze, że wymaga on pełnego zautomatyzowania do wygodnego działania. A zautomatyzowanie wymaga znajomości takich języków, jak java. Także na razie przerobiliśmy go na prostszą wersję starego i planujemy, by kiedyś wziąć się za pełnoprawny internetowy symulator.
Odpowiedz
#24
(18.05.2018, 17:12:56)Ferdynand Dugosz napisał(a): [..] A zautomatyzowanie wymaga znajomości takich języków, jak java. [..]

JavaScript i PHP by wystarczyły do przeglądarki, jednak trzeba kogoś kto je zna i ma czas, a z tym zawsze problem.
(-) Sheldon Anszlus Lovelace
平和と進歩
Pokój i Postęp

UWAGA!!!
Odwołując się do mojej osoby:
a) nie używaj Nazwiska, jest ono zbyt cenne
b) zwracaj się poprzez oficjalne imię "Anszlus"
c) alternatywnie, aby uniknąć powtórzeń imienia, użyj *przed-imienia "Sheldon"
*przed-imię, coś na wzór drugiego imienia, jednak występuje ono przed oficjalnym imieniem. Mniej ważne od oficjalnego, jednak ważniejsze od drugiego. Stosowane jako zamiennik imienia oficjalnego.
Odpowiedz
#25
Trzeba kogoś takiego znać, albo samemu się nauczyć. Wychodzę z założenia, że jeżeli coś trzeba zrobić i mi na tym zależy, to trzeba samemu się za to zabrać. Nie jestem programistą, chociaż znam podstawy c++. Java to może i prosty język, ale uznaliśmy z Janem Lubomirskim, że póki nie zabierzemy się poważniej za programowanie, to trzeba stworzyć coś papierowego. Zwłaszcza, że na Nordacie była bardzo napięta sytuacja, która zwiastowała wojnę. Na szczęście do niej nie doszło, jednak system został i nawet jeżeli będziemy tworzyć internetowy symulator, to wykorzystamy najpewniej elementy z przedstawionego wyżej systemu.
Odpowiedz
#26
Sporządziłem streszczenie regulaminu, usuwając przykładowo statystyki, czy punkty, które nie są tak ważne. Dzięki temu może więcej osób go przeczyta i się wypowie.

Cytat:
Uproszczona wersja
Mapa, zaopatrzenie i ruch:

1.Mapa jest podzielona na regiony o szerokości i długości (na oko) 10 kilometrów.

2.Jednostki mogą poruszać się na tej mapie o określoną ilość pól, którą określa mobilność.

3.Dana armia porusza się z prędkością jej najwolniejszej jednostki.

4.Reset mapy następuje co 12 godzin

5.Na mapie widnieje rzeźba terenu, która wywiera konkretne efekty na znajdujące się tam jednostki.

6.Co 24 godziny obliczana jest pogoda dla konkretnego rejonu (do ustalenia)

7.Przed rozpoczęciem wojny należy rozmieścić fabryki uzbrojenia.

8.W momencie, gdy nie ma żadnego połączenia między jakimiś oddziałami, a fabryką, ta zaczyna tracić zaopatrzenie.

9.Zaopatrzenie można dostarczać również drogą morską i mostami powietrznymi.

Walka:
10. Do starcia dochodzi, gdy dwie jednostki spotykają się jednym polu dwie wrogie sobie armię.

11. Obrażenia oblicza się w ten sposób (odbywa się to co 12 godzin):

-Ustala inicjatywę strony (pierwszeństwo ma atakująca strona, a jeżeli obie weszły jednocześnie, to ta z większą armią. W wypadku równych armii i równoczesnego dotarcia do regionu, inicjatywę ma agresor wojny)

-Atak danego rodzaju jednostki mnożymy przez jej ilość i sumujemy z obrażeniami pozostałych rodzajów jednostek w armii. Następnie mnoży się to przez losowy procent ze stu (jeżeli wylosuje się 1% to obrażenia należy pomnożyć przez 51%, a gdy wylosuje 100%, to przez 150%, i tak dalej analogicznie)

-Obronę drugiej strony mnoży się przez jej ilość, tak samo jak atak drugiej strony w poprzednim podpunkcie.

-Odejmuje się otrzymaną obronę od otrzymanego ataku i wynik jest ostateczną ilością obrażeń.

-Obrażenia rozdaje się według proporcji w wojsku (jeżeli armia ma 300 piechoty oraz 100 czołgów i otrzyma 100 obrażeń, to 75 z nich trafi do jednostek piechoty, a 25 do czołgów, i tak dalej analogicznie)

-Następnie proces ten się powtarza w wypadku strony broniącej.

-Jeżeli wynik odejmowania jest minusowy, to straty ponosi osoba atakująca, równe temu wynikowi (bez minusa).

12. Na statystyki wpływają różne modyfikatory, jak pogoda, czy ukształtowanie terenu i jakość okopów.

13. Jednostki mogą się wycofać z bitwy, jednak w tym przeliczeniu nie zadają obrażeń, a jedynie je przyjmują

Morale:
14. Po zakończonej zwycięskiej bitwie morale danej armii wzrastają o 10%.

15. Po zakończonej przegranej bitwie morale spadają o 20%

16. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której wróg ma przewagę, morale spadają o 10%.

17. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której nasza strona ma przewagę liczebną, morale wzrastają o 5%.

18. Podczas jednego przeliczenia bez walki morale wzrastają o 5%

19. Jeżeli morale spadną do 0%, jednostki kapitulują i zostają jeńcami wroga.

Ogólne:
20. Przed rozpoczęciem wojny należy wybrać mistrza gry, który ma za zadanie być jak najbardziej neutralnym, zadecydować o statystykach konkretnych rodzajów jednostek (jeżeli na przykład jedne czołgi są lepsze od drugich), przesuwać jednostki w trakcie gry i rozwiązywać spory.

Samoloty

21.Operacje powietrzne dzielą się na dwa typy:
a)Lądowe
b)Morskie
-Operacje lądowe:
a)Naloty bombowe
b)Przechwycenie
c)Zrzut spadochronowy
d)Zrzut zapasów
-Operacje morskie:
a)Nalot bombowy
b)Nalot torpedowy
c)Przechwycenie

22.Wysyłanie samolotów:
-Każda ze stron musi przedstawić stan floty powietrznej, razem z armią lądową.

-Flotę powietrzną należy podzielić na dywizjony, a następnie na skrzydła powietrzne.

-Każda strona może wysłać trzy misje powietrzne w przeciągu 6 tur(przeliczeń).

-Podczas wysyłania skrzydeł, dowódca musi uwzględnić jaki będzie to rodzaj misji.

-Pomiędzy misjami można swobodnie przerzucać samoloty.

-Jedna misja może obejmować maksymalnie 5 regionów, które muszą ze sobą sąsiadować.

23.Walka powietrzna:
-Do walki dochodzi, gdy dwie wrogie sobie siły powietrzne spotykają się na jednym regionie.

-W momencie starcia obie strony decydują, czy kontynuują wykonywanie celów misji, czy też nie.

-Jeżeli któraś ze stron zdecyduje się utrzymać cele misji, to wpierw ma miejsce walka powietrzna, potem wyliczanie skuteczności misji, a na końcu zaś bitwa lądowa (analogicznie z bitwami morskimi).

-Obrażenia i pierwszeństwo w obliczaniu obrażeń wylicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych (za atak uznaje się walke w powietrzu, a za obronę zwrotność).

-Pierwszeństwo wykonywania celów misji oblicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych.

-Po skończonej bitwie powietrznej/powietrzno-lądowej oblicza się zepsute maszyny, które w następnej turze nie mogą brać udziału w walce, jednak później wracają do sprawności. Warunkiem jest obecność lotniska/lotniskowca w odległości 500 km od miejsca bitwy (na mapkach powinna być skala).

-Obrażenia rozdziela się w ten sam sposób, co w przypadku bitew lądowych.

Okręty

Ogólne:
24.Zasady poruszania się okrętów są takie same, jak w przypadku sił lądowych. (mogą pływać tylko po wodzie, jakby ktoś się nie domyślił).

25.Okręty z racji na małą ilość posiadają punkty wytrzymałości, po których spadku do zera jednostka zostaje zatopiona.

26.Okręty w przeciwieństwie do sił lądowych mogą nawiązywać walkę na odległość nawet kilku regionów (zasięg podany w statystykach)

27.Im bardziej zniszczone są okręty, tym mniej zadają obrażeń (za każde stracone 2% wytrzymałości odejmuje się 1% od ataku. Obrażenia jednak nie mogą spaść poniżej 25%)

28.Statek może wrócić do stoczni i zostać tam naprawiony, jednak zajmuje to jedną ture. Po tym czasie jest jednak z powrotem w pełni sprawny. (stocznie są traktowane jak fabryki, czyli mogą zostać zniszczone przez lotnictwo)

29.Okręty mogą również strzelać do jednostek lądowych, jednak ich zasięg spada o połowę. Więc jeżeli okręty mają strzelać do jednostek lądowych, to odległość pomiędzy nimi musi wynosić połowę zasięgu okrętu.

Akcje:
a)Konwój
b)Patrol konwoju
c)Desant

Okręty podwodne:
30.Okręty podwodne są niewidoczne na mapach (oczywiście dla wrogów) dopóki nie wystrzelą, lub znajdą się w odpowiedniej odległości.

31.Okręty podwodne nie mogą strzelać do jednostek lądowych

32.Szanse na zauważenie okrętu podwodnego oblicza się w ten sposób: Gdy okręt jest w odległości większej, niż 4 jest niezauważalny. Gdy znajduje się w odległości 4 regionów od okrętów, jest 25% szans na zauważanie go. W odległości trzech jest to 50%, w dwóch już 75%, a w odległości jednego regionu jest automatycznie ujawniany.


Pogoda:
33.Statystyka morali i walk zmienia się za każdym, gdy przeliczana jest pogoda (co 24 godziny)

34.Dla ułatwienia obliczania pogody, należy podzielić mapę na jakieś rejony, dla których losowana będzie pogoda na całej ich powierzchni. Muszą być zaznaczone według zróżnicowania pogody. Kwestia ta jest zadaniem mistrza gry, lub samych użytkowników, o ile obydwie strony się zgadzają.
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości